Differenze tra le versioni di "Alsa e Gambas: Gli eventi Midi in particolare"

Da Gambas-it.org - Wikipedia.
(Creata pagina con 'I particolari eventi MIDI verranno inviato ad Alsa ciascuno nelle modalità che seguono. ==Messaggi di NOTE ON== L'evento Midi NOTE-ON trasmette l'istruzione di far suonare ...')
 
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==Il codice completo==
 
Per vedere in ordine il nostro codice definitivo sin qui descritto, cliccare sul collegamento alla sua pagina: [[Alsa_e_Gambas_Codice_3|3° CODICE]].
 
 
 
 
=Note=
 
[1] Quando è dichiarato un pointer P, Gambas riserva 4 byte tutti per lui. Quando viene poi manipolato, vengono toccati quei quattro byte. Ma l'unica operazione utile di un pointer è la dereferenziazione, che si riferisce ad un'<span style= "text-decoration:underline">''altra''</span> area di memoria. Il pointer risulta così legato a due aree distinte di memoria operative.
 
 
[2] Qualora volessimo spostare il puntatore interno dello ''stream'' ad uno specifico byte, dovremo utilizzare la funzione ''Seek'', la quale esegue - come è noto - uno spiazzamento assoluto puntando dritto al byte di numero definito nella funzione medesima.
 

Versione delle 02:01, 4 lug 2013

I particolari eventi MIDI verranno inviato ad Alsa ciascuno nelle modalità che seguono.


Messaggi di NOTE ON

L'evento Midi NOTE-ON trasmette l'istruzione di far suonare una nota. Esso è composto nello standard Midi da tre byte: uno relativo al Canale, uno relativo al numero di nota da far suonare ed il terzo relativo alla "velocità di tocco" (velocity) sullo strumento.
In ALSA, in particolare, i valori specifici del messaggio Note ON da trasmettere in modo imprescindibile sono:

  • 1 byte per definire il Canale (da 0 a 15 per un totale di 16 canali disponibili);
  • 1 byte per il numero della nota da suonare (da 0 a 127 per un totale di 128 note disponibili);
  • 1 byte per il valore della velocity (da 0 a 127 per un totale di 128 valori disponibili).

In particolare nella classe principale scriveremo questa iniziale routine:

PUBLIC Sub noteOn_Click()
   
  ' chiama la subroutine, che chiameremo "noteon", nella classe secondaria CAlsa.class;
  ' poniamo come esempio la nota da suonare num. 60 (il DO centrale) e velocità 100.
  alsa.noteon(0, 60, 100)

  alsa.flush()

END

Nella classe secondaria CAlsa.class dovremo scrivere la subroutine "noteon" chiamata, alla quale la chiamante trasmetterà i valori relativi al Canale, alla nota ed alla velocità di tocco.

Quindi sarà chiamata la subroutine prepareev, affinché siano scritti nella zona della memoria pre-allocata i dati relativi al tipo di evento che intendiamo inviare (il Note ON) e quelli generali a tutti gli eventi. La specificazione del tipo di evento si otterrà inviando un valore numerico identificativo, che sarà posto come costante nelle dichiarazioni iniziali, però, all'interno della classe principale:

Const SND_SEQ_EVENT_NOTEON As Byte = 6

Al termine della scrittura nella zona di memoria riservata di tutti i dati necessari per definire l'evento Midi desiderato, inseriremo la funzione di ALSA, espressa in C:

int snd_seq_event_output(snd_seq_t * seq, snd_seq_event_t * ev)

che accoda un evento in un buffer intermedio. Tale funzione ritorna il numero (integer) di eventi rimanenti da far uscire, oppure un codice di errore se negativo. Detta funzione di ALSA dovrà essere richiamata con Extern, in questo modo:

Private Extern snd_seq_event_output(handle As Pointer, ev As Pointer) As Integer:

Quindi la routine nella Classe secondaria, che abbiamo chiamato: CALsa, relativa al messaggio NoteOn può essere la seguente:

PUBLIC Sub noteon(channel As Byte, note As Byte, velocity As Byte)
 
 Dim err As Integer

' Chiama la subroutine prepareev
prepareev(SND_SEQ_EVENT_NOTEON)
 
 Write #st, channel As Byte

 Write #st, note As Byte

 Write #st, velocity As Byte


 err = snd_seq_event_output(handle, ev)        ' output an event
 printerr("Noteon = ", err)

END


Al termine si torna alla routine chiamante iniziale, presente nella classe principale, dove sarà chiamata la successiva subroutine "flush()".


Messaggi di NOTE OFF

L'evento Midi NOTE-OFF trasmette l'istruzione di far smettere di suonare una nota che sta suonando. Esso è composto nello standard Midi da tre byte: uno relativo al Canale, uno relativo al numero di nota da far smettere di suonare ed il terzo relativo alla velocità di tocco (velocity) sullo strumento (che sarà più opportunamente posto a zero). Essendo contrario all'evento Note ON, la sua struttura e le relative routine riechieste saranno costruite in modo analogo a quelle del NoteON.
Si avrà solo l'accortezza di porre fra le dichiarazioni iniziali della classe principale l'identificativo del tipo di evento Note-OFF:

Const SND_SEQ_EVENT_NOTEOFF As Byte = 7

In particolare nella classe principale scriveremo questa iniziale routine:

PUBLIC Sub noteOff_Click()
   
  ' chiama la subroutine, che chiameremo "noteoff", nella classe secondaria CAlsa.class;
  ' poniamo come esempio la nota da far cessare di suonare num. 60 (il DO centrale) e velocità 0.
  alsa.noteoff(0, 60, 0)

  alsa.flush()

END

Nella classe secondaria scriveremo ovviamente la specifica subroutine:

PUBLIC Sub noteoff(channel As Byte, note As Byte, velocity As Byte)

Dim err As Integer
 
' Chiama la subroutine prepareev
prepareev(SND_SEQ_EVENT_NOTEOFF)
 
 Write #st, channel As Byte

 Write #st, note As Byte

 Write #st, velocity As Byte


 err = snd_seq_event_output(handle, ev)        ' output an event
 printerr("Noteoff = ", err)

END

Al termine si torna alla routine chiamante iniziale, presente nella classe principale, dove sarà chiamata la successiva subroutine "flush()".


Verifica pratica finale

Verificheremo praticamente quanto abbiamo sino ad ora esposto lanciando il programma qui descritto. Concludiamo, però, il codice inserendo nella classe secondaria CAlsa.class, e più precisamente nella prima ruoutine, quella dedicata alla creazione del Client, una funzione ALSA, espressa in C:

int snd_seq_alloc_queue(snd_seq_t * seq)

utilizzata per creare una coda di eventi, ossia alloca una coda di eventi, in quanto in ALSA per schedulare un evento ci deve essere una coda. Tale funzione ritorna l'id della coda (zero o un numero positivo) in caso di successo, altrimenti un codice di errore negativo. L'Id della coda sarà attribuito al valore queue della struttura generale per la definizione degli eventi.
La funzione di ALSA è da richiamare in Gambas con il solito Extern così:

Private Extern snd_seq_alloc_queue(seq As Pointer, name As String) As Integer.

Essa sarà espressa nella forma seguente:

err = snd_seq_alloc_queue(handle, "outqueue")
  printerr("Creating queue", err)
  If err < 0 Then error.Raise("Error creating out queue")
 outq = err

Verifichiamo quindi il risultato dal terminale con aseqdump:

Waiting for data at port 128:0. Press Ctrl+C to end.

SourceEventChData
0:1Port subscribed129:0 -> 128:0
129:0Note on0, note 60, velocity 100
129:0Note off0, note 60, velocity 0


La nostra scrittura ha avuto, dunque, successo, raggiungendo così l'obiettivo iniziale di far suonare una nota con un semplice applicativo scritto in Gambas 3.


Vedere il codice

Per vedere in ordine il nostro codice sin qui descritto, cliccare sul collegamento alla sua pagina: 2° CODICE.


Aggiungere altri eventi Midi

Proviamo ora ad ottenere altri messaggi Midi fondamentali, Channel Voice, oltre a quelli del Note On e del Note OFF. La codifica di questi altri messaggi Midi sarà analoga a quella che abbiamo visto per i due precedenti eventi:

  • un button con routine nella classe principale che chiama nella classe secondaria CAlsa.class la subroutine dell'evento specifico considerato, trasmettendole i valori necessari;
  • chiamata della subroutine prepareev(...);
  • ritorno alla ruotine principale e chiamata della subroutine "flush()" nella classe CAlsa.class.


Program Change

Il messaggio Program Change consente di mutare lo strumento musicale associato ad uno specifico canale. L'evento Program Change contiene oltre al byte di Stato un solo byte di dati, che può assumere un valore da 0 a 127 consentendo così di disporre di 128 suoni (strumenti) all'interno di banco di suoni.

Si porrà fra le dichiarazioni iniziali della classe principale l'identificativo del tipo di evento Program Change:

Const SND_SEQ_EVENT_PGMCHANGE As Byte = 11

In particolare nella classe principale scriveremo questa iniziale routine:

PUBLIC Sub pgmchange_Click()
   
  ' chiama la subroutine, che chiameremo "pgmchange", nella classe secondaria CAlsa.class;
  ' poniamo come esempio lo strumento musicale num. 71 (Fagotto).
  alsa.pgmchange(0, 71)

  alsa.flush()

END

Nella classe secondaria scriveremo ovviamente la specifica subroutine:

PUBLIC Sub pgmchange(channel As Byte, strum As Integer)

  Dim err As Integer
 
 ' Chiama la subroutine prepareev
  prepareev(SND_SEQ_EVENT_PGMCHANGE)
 
   Write #st, channel As Byte
    Seek #st, 24                             ' Spostiamo il puntatore dello stream sul byte num. 24
   Write #st, strum As Integer


  err = snd_seq_event_output(handle, ev)        ' output an event
  printerr("Pgmchange = ", err)

END


Control Change

Il messaggio di Control Change consente di impostare particolari modalità esecutive e diffusive musicali. Esso altre al valore del Canale, presenta un valore (da 0 a 127) per specificare il tipo di controller ed un terzo valore (da 0 a 127) per impostare la quantità dell'effetto determinato dal controller da applicare.

Si porrà fra le dichiarazioni iniziali della classe principale l'identificativo del tipo di evento Control Change:

Const SND_SEQ_EVENT_CONTROLLER As Byte = 10

In particolare nella classe principale scriveremo questa iniziale routine:

PUBLIC Sub controller_Click()
   
  ' chiama la subroutine, che chiameremo "controller", nella classe secondaria CAlsa.class;
  ' poniamo come esempio il tipo di controller num. 7 (Volume). Il terzo valore sarà posto a 100.
  alsa.controller(0, 7, 100)

  alsa.flush()

END

Nella classe secondaria scriveremo ovviamente la specifica subroutine avendo l'accortezza di dichiarare i valori tutti come Integer:

PUBLIC Sub controller(channel As integer, ctrl As integer, valCtr as integer)

Dim err As Integer
 
 ' Chiama la subroutine prepareev
  prepareev(SND_SEQ_EVENT_CONTROLLER)
 
   Write #st, channel As Integer

   Write #st, ctrl As Integer

   Write #st, valCtr As Integer

  err = snd_seq_event_output(handle, ev)        ' output an event
  printerr("Controller = ", err)

END


Channel Aftertouch

Il messaggio Channel Aftertouch, anche chiamato Channel Pressure, determina l'applicazione di una pressione aggiuntiva sulle note (che stanno suonando), appartenenti ad un medesimo canale, sulle quali si è è già esercitata una pressione iniziale (velocity). Esso oltre al valore del Canale, presenta un solo valore (da 0 a 127) per specificare la quantità di pressione aggiuntiva da applicare.

Si porrà fra le dichiarazioni iniziali della classe principale l'identificativo del tipo di evento Channel Aftertouch (Channel Pressure):

Const SND_SEQ_EVENT_CHANPRESS As Byte = 12

In particolare nella classe principale scriveremo questa iniziale routine:

PUBLIC Sub chanpress_Click()
   
  ' chiama la subroutine, che chiameremo "chanpress", nella classe secondaria CAlsa.class;
  ' poniamo come esempio un valore di pressione aggiuntiva di 110.
  alsa.chanpress(0, 110)

  alsa.flush()

END

Nella classe secondaria scriveremo ovviamente la specifica subroutine:

PUBLIC Sub chanpress(channel As Byte, press As Integer)

  Dim err As Integer
 
' Chiama la subroutine prepareev
  prepareev(SND_SEQ_EVENT_CHANPRESS)
 
   Write #st, channel As Byte
    Seek #st, 24                             ' Spostiamo il puntatore dello stream sul byte num. 24
   Write #st, press As Integer


  err = snd_seq_event_output(handle, ev)        ' output an event
  printerr("ChanPress = ", err)

END


Pitch Bend (Pitch-Wheel)

Il messaggio Pitch Bend, anche chiamato Pitch Wheel, simula l'effetto glissato. Esso oltre al valore del Canale, presenta nello standard Midi un valore LSB per determinare le micro-variazioni di intonazione (variazione che chiameremo "raffinata"), ed un terzo valore, quello MSB per determinare le variazioni all'intonazione della nota (variazione che chiameremo "grossolana") davvero percettibili all'udito. I valori previsti per il Pitch Bend (e che saranno quindi quelli che saranno utilizzati con il 3° valore MSB) vanno da -8192 a + 8192; laddove:

  • -8192 = abbassamento massimo dell'intonazione;
  • 0 = intonazione normale, naturale della nota;
  • +8192 = innalzamento massimo della nota;

per un totale di 16394 valori intermedi (da 0 a 16393).
In Gambas non è necessario utilizzare il valore di Dati 1 (cioè il 2° valore), quello LSB, poiché il 3° valore, quello MSB percorrerà tutti i 16384 valori intermedi del Pitch Bend.</p>

Inseriremo innanzitutto uno Slider sul form con valore MIN -8192 e con valore MAX +8291.


Si porrà fra le dichiarazioni iniziali della classe principale l'identificativo del tipo di evento Pitch Bend (Pitch Wheel), ed agganceremo il valore, che assumerà lo Slider ad ogni spostamento del suo cursore virtuale, alla variabile integer che chiameremo gross:

gross As Integer

Const SND_SEQ_EVENT_PITCHBEND As Byte = 13

In particolare nella classe principale scriveremo questa iniziale routine:

PUBLIC Sub SliderPB_Change()
   
  gross = SliderPB.Value

  ' chiama la subroutine, che chiameremo "pitchbend", nella classe secondaria CAlsa.class;
  alsa.pitchbend(0, 0, gross)

  alsa.flush()

END


Nella classe secondaria CAlsa.class avremo l'accortezza di dichiarare Integer i valori all'interno dell'apposita subroutine per l'evento Pitch Bend:

Public Sub pitchbend(channel As Integer, valorePB1 As Integer, gross As Integer)

   Dim err As Integer
 
  ' Chiama la subroutine prepareev
  prepareev(SND_SEQ_EVENT_PITCHBEND)

   Write #st, channel As Integer

   Write #st, valorePB1 As Integer           ' questo valore resta a 0

   Write #st, gross As Integer


 err = snd_seq_event_output(handle, ev)    ' output an event
 printerr("PitchBend = ", err)

End


Aftertouch Polyphonic

L'evento Aftertouch Polyphonic, anche chiamato Polyphonic Key Pressure, determina l'applicazione di una ulteriore pressione su una nota (che sta suonando), sulla quale si è già esercitata una pressione iniziale (velocity). Esso oltre al valore del Canale, presenta il valore (da 0 a 127) che si riferisce alla nota sulla quale si intende applicare l'ulteriore pressione (da 0 a 127) ed un 3° valore (da 0 a 127) per specificare la quantità di pressione aggiuntiva da applicare a quella nota.

Si porrà fra le dichiarazioni iniziali della classe principale l'identificativo del tipo di evento Aftertouch Polyphonic (Polyphonic Key Pressure):

Const SND_SEQ_EVENT_KEYPRESS As Byte = 8

In particolare nella classe principale scriveremo questa iniziale routine:

PUBLIC Sub polypho_Click()
   
  ' chiama la subroutine, che chiameremo "polypho", nella classe secondaria CAlsa.class;
  ' poniamo come esempio alla nota 50 un valore di pressione aggiuntiva di 110.
  alsa.polypho(0, 60, 110)

  alsa.flush()

END

Nella classe secondaria scriveremo ovviamente la specifica subroutine:

PUBLIC Sub polypho(channel As Byte, note As Byte, velocity As Byte)
 
 Dim err As Integer

' Chiama la subroutine prepareev
prepareev(SND_SEQ_EVENT_KEYPRESS)
 
 Write #st, channel As Byte

 Write #st, note As Byte

 Write #st, poly As Byte


 err = snd_seq_event_output(handle, ev)        ' output an event
 printerr("Polyphonic = ", err)

END