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	<title>Gambas-it.org - Wikipedia - Contributi dell&amp;#039;utente [it]</title>
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	<updated>2026-10-23T11:07:22Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
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		<id>https://www.gambas-it.org/wiki/index.php?title=Textures&amp;diff=2209</id>
		<title>Textures</title>
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		<updated>2010-06-08T15:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;83.103.20.147: /* Uploadare una texture per OpenGL in Gambas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cosa sono le textures? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una Texture è un'immagine di qualsiasi tipo utilizzata per rivestire la superficie di un oggetto virtuale, tridimensionale, o bidimensionale, con un apposito programma di grafica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immaginiamo di avere i dati di un' immagine RGB raw in un buffer e di voler applicarla su un oggetto 3D OpenGL.&lt;br /&gt;
Per prima cosa si dovrà caricare l' immagine nella memoria video.&lt;br /&gt;
Una volta caricata nella memoria video potrà essere utilizzata dall'applicazione in qualsiasi momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di poter caricare una Texture in memoria c'è però un passaggio da effettuare che renderà OpenGL 'consapevole' sul cosa fare con questi dati passatigli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli step sucessivi illustreranno nell'ordine cosa occorre prima di 'uploadare' la nostra Texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''N.B.: I seguenti passaggi dovranno essere eseguiti durante lo start dell'applicazione e ripetuti una volta per ogni Texture da caricare.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uploadare una texture per OpenGL in Gambas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''1 - ALLACCIAMENTO TEXTURE:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima cosa coinvolta nell'upload di una texture è l'associazione o 'BIND' tramite il metodo [[Gl.bindTexture|BindTexture]]. Lo scopo del metodo è quello di dire a OpenGL quale Texture &amp;quot;id&amp;quot; dovrà essere utilizzato. Un Texture &amp;quot;id&amp;quot; consiste in un numero di identificazione che verrà utilizzato per&lt;br /&gt;
accedere alla nostra Texture. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco un esempio del Bind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [[Gl.bindTexture|gl.bindTexture]]([[Gl.GL_TEXTURE_2D|GL_TEXTURE_2D]], 13);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il comando precedente non fa altro che dire ad OpenGL di utilizzare la Texture con ID 13 come texture attuale di lavoro e specifica anche che deve essere utilizzata come Texture 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''2 - DEFINIZIONE PROFONDITA' DI COLORE:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco un esempio di definizione della profondità di colore:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [[Gl.pixelStorei|gl.PixelStorei]]([[Gl.GL_UNPACK_ALIGNMENT|Gl.GL_UNPACK_ALIGNMENT]], 4);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
 '''Pagina creata da:''' Morpheus_1999&lt;br /&gt;
 '''Data creazione:  ''' 01 June 2010&lt;br /&gt;
 '''Ultima modifica: ''' 01 June 2010&lt;br /&gt;
 '''Contributors:    ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Fonti:''' [http://www.gamedev.net/reference/articles/article947.asp  Nate Miller]&lt;br /&gt;
        [http://www.opengl.org/wiki/Common_Mistakes#Unsupported_formats_.232 OpenGL WebSite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>83.103.20.147</name></author>
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