Lezioni: introduzione generale

Da Gambas-it.org - Wikipedia.

Gli elementi fondamentali e basilari di un calcolatore sono un microprocessore, per elaborare i dati, e la memoria, per immagazzinare i dati elaborati o da elaborare da parte del microprocessore.


La Memoria

La Memoria è il supporto che consente di conservare dati, informazioni nel tempo.

Dal punto di vista logico la memoria è una sorta di vettore di elementi individuati univocamente da un indice progressivo che ne rappresenta l'indirizzo. Tali elementi possono essere rappresentati plasticamente da celle di una griglia più grande, che è la memoria medesima.


Codificazione dei dati in memoria: i dati elementari come stati di tensione elettrica

I dati in memoria vengono salvati attraverso stati di tensione elettrica, così distinti:

  • tensione alta: Vhigh = 5volt o 3,3volt
  • tensione bassa: Vlow = 0volt

In tal senso gli stati di tensione elettrica, appena visti, possono essere considerati i dati di informazione più basilari ed elementari nella tecnologia digitale informatica. Pertanto i dati vengono codificati sempre mediante "sequenze" di valori di tensione Vhigh o Vlow.
Esempio:

   5v    5v 5v       5v
__⌈¯¯⌊__⌈¯¯¯¯¯⌊_____⌈¯¯⌊
0v    0v       0v 0v

Anche il processore (CPU), come la memoria, reagisce e opera in base alla combinazione degli impulsi elettrici ricevuti nell'unità di tempo.

Rappresentazione degli stati di tensione elettrica nel sistema binario

Affinché sia umanamente più comprensibile soprattutto in fase di programmazione di un codice sorgente, tali valori di tensione vengono per convenzione rappresentati dalle due cifre binarie 0 e 1; e segnatamente lo stato di tensione elettrica Vlow (0v) è associato al numero binario 0, mentre lo stato Vhigh (5v) è associato al numero binario 1.

Ogni stato di tensione Vhigh o Vlow è chiamato bit. Pertanto la CPU e la memoria lavorano tramite sequenze di bit aventi stato 1 oppure 0.

Riprendendo dunque l'esempio precedente avremo:

     1       1   1           1
___⌈¯¯¯⌊___⌈¯¯¯¯¯¯¯⌊_______⌈¯¯¯⌊
 0       0           0  0

Affinché la CPU possa effettuare le operazioni, capace di compiere [Nota 1], deve ricevere gruppi di sequenze di bit, che per essa abbiano significato. Ogni gruppo di stati di tensione, bit, avente per la CPU un significato operativo (ad esempio un comando), è formato da 8 bit. La CPU infatti esegue solo istruzioni: ogni sequenza di bit (stati di tensione Vhigh o Vlow), che giunge alla CPU in qualità di istruzione, produce nel microprocessore una elaborazione di tali dati e conseguenzialmente delle azioni, che hanno effetti esterni alla CPU medesima.

Ugualmente anche ogni cella (indirizzo) di memoria potrà contenere, memorizzato, solo e sempre un insieme di 8 bit.

Ogni gruppo di 8 bit è chiamato Byte.

Riprendendo l'esempio, sopra esposto, di una sequenza di valori di tensioni elettriche, possiamo così rappresentarla in binario (sequenza di bit aventi stato 0 oppure stato 1):

  8 bit
01011001
 1 Byte

Dalla rappresentazione binaria alla rappresentazione numerica

Per rendere ancor più comprensibile e semplificare la rappresentazione dei valori di tensione (per ora convertiti in rappresentazione binaria con bit posti a 0 o 1 a seconda della tensione elettrica rappresentata), si è convenzionalmente associato un numero a ciascun bit in ragione della sua posizione all'interno del Byte:

128 64 32 16 8 4 2 1

Da ciò si comprende facilmente anche perché il bit più a sinistra è definito il bit più significativo: poiché ad esso è associato il valore massimo, ossia 128; mentre il bit più a destra è definito meno significativo: poiché ad esso è associato il valore minimo, ossia 1.
Va fatto rilevare che sommando i valori, associati agli otto bit quando il loro stato è posto a 1, si ottiene 255. Inoltre, va sottolineato che sulla base delle diverse combinazioni dello stato binario (0 e 1) che ogni bit può assumere, il Byte può assumere 256 valori diversi, come una sorta di gradiente partendo dallo 0 (ossia tutti i bit con stato a 0) sino a 255 (tutti i bit con stato a 1).
Quindi lo stato complessivo di tutti i bit di ogni byte può essere rappresentato attraverso un numero intero dato dalla somma dei valori associati ai bit aventi il proprio stato a 1.
Esempio:

|0|1|0|1|1|0|0|1|......bit
|128|64|32|16|8|4|2|1|......valori associati ai bit
64 + 16+8 +1. = 97 valore rappresentativo del gruppo di 8 bit (Byte)

Il Byte (insieme di 8 bit), come sopra nell'esempio rappresentato in binario, può dunque essere ancor più agevolmente e brevemente rappresentato, anche ai fini dell'effettuazione di una eventuale operazione aritmetica, dal valore intero 97.
Ciò significa che, se affermiamo che un certo Byte ha valore 97 in rappresentazione numerica decimale, lo stato interno dei suoi bit è quello rappresentato nel precedente esempio, ossia: 01011001. Conseguentemente si disporrà così l'invio di una sequenza di valori di tensione elettrica: 0v_5v_0v_5v_5v_0v_0v_5v.

In vero, convenzionalmente, per rappresentare un valore assunto da un Byte, si è preferito usare il sistema esadecimale, il quale può rappresentare numeri molto grandi mediante una quantità di cifre inferiore a quella richiesta dalla rappresentazione numerica decimale.


Dati monobyte e dati multibyte

I numeri, con cui il processore centrale è in grado di eseguire operazioni aritmetiche, sono rappresentati ovviamente da Byte di dati. Nei paragrafi precedenti abbiamo visto come - per semplificazione - ogni bit assume un valore numerico in base alla sua posizione nel byte, e abbiamo preso in considerazione un solo Byte, che però potrà - come sappiamo - rappresentare soltanto i numeri compresi nell'ambitus da 0 a 255 (per un totale di 256 numeri rappresentabili).
Se però dobbiamo effettuare calcoli con numeri superiori al numero 255, come si farà ? In questo caso si utilizzerà un Byte ulteriore, che si accoderà a sinistra del Byte avente i valori più bassi (cioè da 0 a 255), e assumerà i valori esponenziali di 2 successivi al valore 128:

32768 16384 8192 4096 2048 1024 512 256

Pertanto il Byte, che rappresenta attraverso i suoi bit i numeri più elevati, sarà definito più significativo, mentre il Byte, rappresentante i valori più bassi, sarà definito meno significativo.

Byte "più significativo"|Byte "meno significativo"
32768 16384 8192 4096 2048 1024 512 256|128 64 32 16 8 4 2 1


Come è facilmente comprensibile, l'uso di due Byte, nelle diverse combinazioni degli stati binari che possono assumere i loro 8 + 8 bit, sono capaci di rappresentare numeri che compresi nell'ambitus da 0 (tutti i sedici bit posti a 0) fino a 65535 (tutti i i sedici bit posti a 1), per un totale di 65536 numeri rappresentabili. [Nota 2]

Quando un valore può essere rappresentato esclusivamente da una quantità di Byte superiore a uno, possiamo parlare di valori multibyte, e per conseguenza di dati multibyte.

Rappresentazione dei numeri in memoria, numero di Byte utilizzati e consumo della memoria

Come è comprensibile, non è indifferente la circostanza di dover utilizzare uno o più Byte per rappresentare un valore numerico. Infatti l'utilizzo di un Byte significa dover occupare in memoria una cella (indirizzo).

La questione si comprende meglio se si immagina di dover memorizzare un valore numerico inferiore a 256. Come sappiamo basterà usare (ossia: occupare) una sola cella di memoria, ma - volendo nulla ci vieta di richiedere al sistema di occupare due o più celle per poi - agli effetti della rappresentazione del numero da memorizzare - utilizzarne solo una. Facciamo l'esempio con l'occupazione di due Byte di memoria per memorizzare un numero rappresentabile semplicemente con un solo Byte:

 ⸐⸏⸏⸏⸏⸏⸏⸏⸏⸏⸑
 00000000  100101010
Byte più sig. Byte meno sig.

E' ampiamente evidente lo spreco di risorsa della memoria: a cosa può mai servire lì un secondo Byte (quello più significativo) con i bit posti tutti a 0 ? Si immagini la richiesta di occupazione/utilizzo di 4 Byte per un numero rappresentabile semplicemente con 1 Byte, quanto spreco di memoria comporterebbe !

Ordine dei Byte in memoria

Questi dati multibyte utilizzabili dal processore, per eseguire operazioni, ovviamente sono anche immagazzinabili in memoria, per poter essere eventualmente usati nel prosieguo del programma.
Si è già definito in precedenza il concetto di Byte più significativo e di Byte meno significativo, sarà possibile sia da parte del sistema che da parte del programmatore porre questi due Byte nel loro ordine naturale, ad esempio considerando il valore (in numerazione decimale) 123456 (in esadecimale: &h01E240 dovendosi usare ben tre Byte, per poter essere adeguatamente rappresentato):

01 E2 40  (come vedete, più agevolmente rappresentabile in numerazione esadecimale)

laddove il primo Byte, quello colorato in rosso, è il Byte più significativo (conferisce al numero i valori più elevati dei bit costituenti l'intero numero), mentre quello colorato in blu è il Byte meno significativo.

In tal caso, poiché appunto alla sinistra dell'intero velore, rappresentato dai tre Byte in numerazione esadecimale, è posto il Byte più significativo, l'ordine di memorizzazione è chiamato: " Big-Endian ".
Al contrario una memorizzazione con i Byte invertiti:

40 E2 01

ove il primo Byte (più a sinistra del gruppo) è quello meno significativo, mentre il Byte più a destra ora è quello più significativo, segue l'ordine chiamato: " Little-Endian ".

L'ordine, in cui i singoli Byte di un dato multibyte sono memorizzati, è chiamato " Endianess ".

Ai fini della gestibilità e della velocità di elaborazione l'ordine dei Byte è indifferente per la CPU.


Allocazione automatica a dimensione fissa e allocazione arbitraria a dimensione mobile della memoria

Si è già fatto cenno alla circostanza per cui la memoria può essere considerata visivamente come una sorta di griglia, composta di tante unità di memorizzazione, le celle di questa griglia, ognuna delle quali individuata da un "indirizzo" di memoria, e capace di ospitare, memorizzare un solo Byte (quindi solo 8 bit). Pertanto, se si deve memorizzare un valore, rappresentabile necessariamente da 2 Byte, bisognerà occupare (utilizzare) in sequenza 2 celle (indirizzi) di memoria. In tal caso si dice che saranno occupati 2 Byte di memoria.

Il sistema non scriverà i dati da memorizzare in qualsiasi cella (indirizzo) di memoria, poiché si rischierebbe di sovrascrivere dati, precedentemente memorizzati, molto importanti. Esso si accerterà che tali celle (indirizzi) siano disponibili ad accogliere i dati da scrivere, quindi a memorizzare nuovi valori Byte.
Per garantire la persistenza del tempo dei dati memorizzati nelle celle di memoria, è necessario impedire - ovviamente - che essi possano essere sovrascritti successivamente da altri dati senza che sia stabilito e consentito dal codice sorgente del programma. Il sistema, dunque, "riserva", ovvero "alloca" [Nota 3], in modalità sequenziale le celle (indirizzi) di memoria in quantità necessaria, oppure arbitrariamente ed esplicitamente imposta dal programma, per la scrittura dei Byte che rappresentano il valore numerico da memorizzare.
Come si è lasciato intendere prima, tali celle potranno essere sovrascritte durante il funzionamento del programma solo se consentito dal suo codice sorgente.

L'allocazione di una determinata quantità di celle (indirizzi o anche dette Byte) di memoria può essere in grandi linee suddivisa in due modalità:

  • allocazione automatica (non c'è bisogno di creare la Classe per potervi accedere) a dimensione fissa;
  • allocazione arbitraria a dimensione mobile.

Deallocazione di un'area di memoria precedentemente allocata

Una quantità di celle precedentemente allocate (ossi garantite contro il rischio di sovrascrittura di nuovi dati) può sempre essere riutilizzata, come in una sorta di riciclaggio della memoria. Questo significa che l'area (le celle, gli indirizzi) di memoria precedentemente riservata deve essere dichiarata non più riservata, libera. Per fare ciò si deve procedere alla deallocazione della porzione memoria precedentemente allocata.
L'area di memoria, riservata in precedenza, viene così liberata e diventa nuovamente scrivibile, utilizzabile.

Allocazione automatica a dimensione fissa: la "Variabile" e la "Costante"

I linguaggi di programmazione sulla base delle caratteristiche e delle impostazioni hardware e del sistema operativo, forniscono una tipologia di quantità "fisse" (non modificabile nel suo numero dal programmatore) e "prestabilite" di memoria allocata, nelle quali è possibile dunque scrivere ambiti di valori prestabiliti.

Persistenza del valore memorizzato in una locazione di memoria

I valori immagazzinati in locazioni (ossia in una o più celle) di memoria possono essere:
- modificabili, ossia le celle che ne contengono i dati-Byte possono essere sovrascrivibili con altri valori, rappresentabili con il medesimo numero di Byte;
- non modificabili, e pertanto le celle non sono sovrascrivibili, fin tanto che dura il programma.

Nel primo caso di allocazione si parla più specificatamente di "Variabile", nel secondo caso si parla di "Costante".

Le quantità prestabilite e fisse di memoria allocabile sono, dunque, chiamate "Variabili", se il valore contenuto è modificabile (le "variabili", hanno lo scopo di contenere dati mutabili nel tempo), oppure , se il valore non è modificabile, "Costanti".
Una Variabile rappresenta un'area, una porzione, ossia un numero di celle prestabilito e fisso, di memoria capace di immagazzinare un valore. Essa si riferisce e rappresenta l'indirizzo della prima cella di quell'area di memoria, ove possono essere memorizzati i Byte costituenti il valore da salvare, e segnatamente nel caso di dati multiByte l'indirizzo della cella di memoria del Byte più a sinistra, ossia quello del Byte più significativo.
A livello di codice ogni Variabile è distinta dalle altre Variabili mediante il proprio Identificatore, che è in sostanza una sequenza alfanumerica che può contenere anche il simbolo del trattino in basso ( _ ). Una Variabile, dunque, è un indirizzo simbolico della memoria,

Una Variabile rappresenta l'indirizzo di memoria della cella di un'area di memoria riservata automaticamente dal sistema in base alla tipologia prevista. Tale Variabile su richiesta del codice del programma restituisce immediatamente il valore in essa contenuto, ossia memorizzato nell'area di memoria riservata alla quale la Variabile si riferisce, punta.
Con riguardo a quest'ultimo concetto la Variabile, per poter scrivere o leggere i dati memorizzati che rappresentano il valore, punta in scrittura e in lettura alla cella del dato monoByte, e - in caso di dato multiByte - alla prima cella, ossia al Byte più a sinistra del gruppo di Byte rappresentanti il predetto valore:

    ⁔ ⁔
  01 E2 40
  
variabile

In altri termini la Variabile implicitamente è legata anche alle seguenti informazioni:
1) da quale indirizzo di memoria si deve cominciare a scrivere o a leggere in modo sequenziale un valore;
2) quanti Byte (celle) di memoria devono essere utilizzati per scrivere o per leggere in modo sequenziale un valore.

Quando una Variabile è automatica:
1) la quantità di Byte scrivibile alla quale essa punta, è prestabilita dal linguaggio di programmazione (in base al sistema operativo);
2) all'allocazione della quantità di memoria prevista vi provvede automaticamente il sistema;
3) la deallocazione della quantità di celle precedentemente riservate avviene automaticamente da parte del sistema. [Nota 4]

Tipologia in Gambas della quantità di memoria allocata automatica a dimensione fissa

La quantità prestabilita dal sistema e fissa delle celle di memoria scrivibile, dunque la tipologia di variabili fornite dal linguaggio Gambas può essere riscontrata nell'apposita pagina web del sito della Wiki ufficiale di Gambas: Native datatypes .

Quando si dichiara una Variabile oppure una Costante, non si fa altro dunque che richiedere al sistema di allocare una quantità di celle di memoria secondo il tipo predefinito, scelto dal programmatore tra quelli forniti dal linguaggio di programmazione utilizzato. Tale area di memoria riservata automaticamente dal sistema è univocamente individuata e richiamabile nel codice sorgente attraverso il proprio Identificatore alfanumerico.

Attributi della Variabile

Una Variabile (ma anche una Costante) si definisce secondo tre attributi:

  • un identificatore, ossia il nome della variabile definito dal programmatore;
  • un indirizzo di memoria, ove ha inizio il valore o l'insieme di valori memorizzati che costituisce il dato salvato;
  • un tipo che definisce la quantità di memoria occupata, utilizzata per memorizzare il dato nella variabile.

Allocazione arbitraria a dimensione mobile (dinamica)

I linguaggi di programmazione, come il C, il C++ ed altri, ma anche Gambas, forniscono al programmatore una grande risorsa: consentono di allocare un numero arbitrario di celle di memoria.
Possiamo dire, peraltro, che essi, oltre a mettere a disposizione del programmatore una serie di allocazioni automatiche di quantità predefinite e immodificabili (anche dette: Variabili) di celle di memoria, forniscono pure la possibilità di riservare un qualsiasi numero a scelta del programmatore (per questo arbitrario) di celle di memoria, adoperando specifiche funzioni native del linguaggio utilizzato.
Poiché la quantità di celle/Byte di memoria allocate è del tutto arbitraria, cioè stabilita dal programmatore in sede di codice sorgente del programma, il sistema non potrà fare altro che allocare il numero di celle stabilito dal programmatore, e restituire il numero dell'indirizzo di memoria del Byte allocato, se trattasi di dato monoByte, ovvero del Byte di memoria più a sinistra, se trattasi di dato multiByte.
Questa circostanza è facilmente comprensibile: se non avessimo a disposizione l'indirizzo di memoria , ove il dato mono o multiByte è stato memorizzato, non potremmo mai rintracciarlo, ritrovarlo, e quindi non potremmo mai più scriverci, leggerci, né deallocarlo.
Va aggiunto che la quantità di memoria così allocata in modo arbitrario, è dinamica, ossia può essere variata utilizzando una specifica funzione di riallocazione della quantità di celle di memoria da utilizzare per la memorizzazione dei dati-Byte. La quantità - precedentemente stabilita in modo arbitrario - di celle/Byte di memoria, da riservare per la memorizzazione dei dati, può dunque essere modificata e reimpostata a volontà e più volte.

I linguaggi forniscono una speciale Variabile preposta a contenere il numero che rappresenta l'indirizzo di memoria del Byte o dei Byte di memoria arbitrariamente allocati dal programmatore [Nota 5]. Si dice che questa speciale Variabile semplicemente "punta" (cioè indica, si riferisce) all'indirizzo di memoria della cella/Byte, se trattasi di dato monoByte, ovvero della cella/Byte, se trattasi di dati multiByte, più a sinistra che rappresenta il valore memorizzato.
Pertanto questa speciale Variabile, che ci dice da quale indirizzo di memoria cominciare a scrivere o a leggere, viene chiamata "Puntatore", ed essa stessa è nativa del linguaggio di programmazione utilizzato (facendo così parte della tipologia delle Variabili a quantità di celle allocabili predefinita) rappresenta l'allocazione automatica, predefinita e fissa di una quantità di memoria adeguata per contenere appunto il numero di un indirizzo di memoria.
Ovviamente per sapere quanti Byte deve poter scrivere o leggere, il sistema fa riferimento al numero impostato nella specifica funzione in sede di allocazione dell'area di memoria in questione, e alla quale il Puntatore punta (cioè della quale il Puntatore possiede il numero dell'indirizzo di memoria dell'unico Byte oppure del primo Byte più a sinistra).
Nel codice per poter accedere al valore dell'area di memoria puntata dalla variabile di tipo Puntatore, quest'ultima deve essere "dereferenziata".

Deallocazione di un'area allocata arbitrariamente

Poiché una quantità di memoria allocata arbitrariamente non viene deallocata automaticamente dal sistema, a tale compito deve provvedere il programmatore all'interno del codice con un'apposita funzione prevista dal linguaggio di programmazione utilizzato.

Come ormai è noto, la liberazione dell'area di memoria, precedentemente allocata, la restituisce alla sua originaria disponibilità di essere nuovamente riallocata da una diversa risorsa per diverse finalità.



Programmazione Orientata agli Oggetti

L'intero codice, pensato e redatto dal programmatore, è finalizzato ad un concreto risultato: è scritto per fare ed ottenere qualcosa.
Le funzioni, espresse dai comandi, operano su dati matematicamente rilevanti, appositamente memorizzati anche ai fini di un loro uso temporalmente differenziato.

Scopo ultimo e scopi intermedi di un programma

Non esiste soltanto lo scopo del programma, ciò per cui fu pensato e scritto, ma anche quello delle singole parti del codice: alcune sue parti infatti tendono necessariamente a specifici e limitati scopi, funzioni che, coordinate e gestite in una visione e logica più ampia (quella appunto dell'intero programma), realizzano il fine ultimo per il quale il programma fu pensato e scritto. Lo svolgimento del programma ed il conseguente perseguimento del fine o dei fini ultimi previsti sono conseguiti attraverso l'adozione di risorse fra loro logicamente e funzionalmente coerenti e connesse.
Nella stesura e nell'esecuzione del programma subentrano una serie di risorse, costituite da dati che rappresentano la materia manipolata dalle funzioni, e sulla quale queste si cimentano esplicando le loro capacità.

La "Programmazione Orientata agli Oggetti" (POO) presuppone nello sviluppo e nell'esecuzione dei programmi una dialettica di entità che esprimono loro peculiari proprietà e funzionalità tese al raggiungimento di un concreto risultato, utile nell'economia più ampia del programma realizzato. Nella POO la pluralità di risorse utili per il raggiungimento di un determinato risultato funzionale al programma è un servizio complessivo offerto da una specifica entità. Tutti gli attributi e funzioni di tale entità di programmazione rappresenta il servizio, che tale entità può offrire al programmatore, ed è finalizzata allo sviluppo ed al raggiungimento di specifici scopi. L'allocazione di memoria diviene pertanto funzionale al raggiungimento di questo servizio.

La Classe e gli Oggetti

L'entità informatica che assume in sé determinate risorse, funzionali ed utili al raggiungimento di uno scopo nel codice del programma, è una definizione generale di tali proprietà e funzioni. Essa è innanzitutto un corpus unico formato da attributi e funzionalità specifiche e coerenti potenzialmente attivabili e fruibili.
Essa non può essere direttamente invocata nel codice del programma per attuare ed utilizzare le sue risorse: v'è bisogno di porre in essere proprie istanze specifiche.
Le caratteristiche definite e dichiarate da un'istanza astratta possono essere comuni a più entità concrete, che condividono pertanto quelle risorse, ed escludono altre che o non posseggono quelle caratteristiche o le posseggono solo in parte.
Poiché le istanze specifiche, accomunate dal possesso di medesime risorse, si riconoscono quali parti di una determinata entità astratta, esse sono elementi individuali di un Insieme che le raccoglie logicamente. Tale Insieme rappresenta una Classe di una o più istanze particolari che, possedendo tutte le risorse tipiche di quella Classe, consentono alla Classe medesima di attuare le sue potenzialità ed al programmatore di utilizzare proficuamente quelle risorse dichiarate solo in astratto dalla Classe.

La Classe è dunque un'entità che si pone in una dimensione universale. E', come già detto, un Insieme che raccoglie e dà significato ad entità particolari, contingenti ad essa sottoposte e riferentesi: gli Oggetti.
Gli Oggetti sono insomma quelle entità particolari, di cui si è parlato in principio, ma la Classe sia concettualmente che informaticamente in POO viene prima dell'Oggetto: essa è il presupposto dell'esistenza dell'Oggetto (ossia della variabile del tipo di quella Classe).
La Classe è la "definizione" di una realtà, ed anzi una realtà che "definisce" e "raggruppa" delle caratteristiche specifiche (si pensi ad esempio alla Classe "Button"); l'Oggetto è la realtà che il programmatore crea nel codice per utilizzare le risorse della Classe. In tal senso la Classe "raggruppa" anche gli eventuali Oggetti che, creati, ad essa si riferiscono.
La Classe pre-esiste all'Oggetto, essendo possibile avere comunque una Classe, ma è possibile evitare di creare l'Oggetto mediante "New". Una Classe può esistere pur non esistendo un suo Oggetto, un suo esemplare concreto utilizzabile nel codice. Invece non esiste un Oggetto che non si riferisca ad una qualche Classe. Infatti, quando esso viene creato, viene sempre riferito ad "una" specifica "Classe".

La conoscenza delle caratteristiche specifiche di una Classe consente di conoscere le proprietà e le funzionalità, ossia le risorse, di ogni Oggetto appartenente a quella determinata Classe.

Gli Oggetti sono entità, elementi della POO che si riferiscono e rimandano ad una realtà astratta, paradigmatica, ad un modello di proprietà e funzionalità.
Gli Oggetti sono realtà creabili e distruttibili, e per questo contingenti, che permettono l'effettivo e concreto utilizzo all'interno del codice di un programma delle caratteristiche, degli attributi e delle funzionalità di una Classe. Mentre la Classe esprime come mera possibilità alcune capacità e/o attributi, gli Oggetti di tali Classi mettono in atto, fattivamente, le capacità delle Classi. Se la Classe è un'entità che esprime "in potenza" le sue funzionalità e proprietà che dichiara, gli Oggetti rappresentano "in atto" tali caratteristiche. La Classe dichiara in astratto ciò che l'Oggetto pone in atto ed esprime in concreto nel codice del programma.
Una Classe in quanto Modello non esiste nel/sul mondo, ossia concretamente, è semplicemente un predicato astratto. Se la Classe si fa concreta, si in-stanzia, ossia si in-pone nella realtà concreta del programma, diventa gestibile in modo effettivo, virtualmente tangibile: diventa un Oggetto. L'Oggetto si pone, sta nel mondo del programma informatico con una sua individualità definita e condizionata da funzionalità e caratteristiche che rimandano necessariamente alla sua Classe di appartenenza.
Un Oggetto è in vero un'allocazione di memoria necessaria a far "esistere" l'Oggetto creato (che coincide con la variabile stessa). In particolare verrà allocata ed occupata la necessaria memoria per la Classe, e per l'Oggetto, nonché per le eventuali assegnazioni alle proprietà di quell'Oggetto.
Tali istanze concrete di una Classe, gli Oggetti, singolarità di una Classe, essendo previste per l'occasione in un determinato contesto di codice, per esistere devono, come ogni entità concreta immanente, essere specificamente create; e in particolare gli Oggetti devono essere creati all'interno del codice mediante la parola-chiave "New", e possono essere distrutte durante il programma con il Metodo ".Delete" o al termine della loro visibilità.
La Classe, invece, non è creabile mediante la parola-chiave "New"; essa può essere creata nativamente in Gambas oppure ad hoc dal programmatore in fase progettuale.

La Classe, nonostante sia un'entità che semplicemente dichiara alcune funzionalità e proprietà (che potranno essere effettivamente utilizzate nel codice mediante i suoi Oggetti), non è una entità assolutamente inconsistente. Essa, affinché possa esistere, occupa comunque in concreto una certa quantità di memoria. Pertanto, con la creazione di una Classe e successivamente del suo correlato Oggetto, viene occupata una certa quantità di memoria sia per l'esistenza della Classe, sia per l'esistenza dell'Oggetto, nonché per la eventuale memorizzazione dei valori assegnati a sue specifiche proprietà.

Il Modulo

Il Modulo è una sorta di Classe che può essere fornita di Proprietà e di Metodi, ma è incapace di sollevare propri Eventi mediante la parola-chiave Event, poiché la risorsa dell'Evento non gli appartiene. Ciò però non impedisce che al suo interno possano essere sollevati Eventi appartenenti a delle specifiche Classi.
Il Modulo viene altresì definito come Classe statica, potendosi creare regolarmente Istanze individuali, singoli Oggetti di un Modulo mediante la parola-chiave "New"; ma i Simboli delle Istanze di un Modulo non sono suscettibili di diretta lettura né di assegnazione diretta di valori, restando questa caratteristica una prerogativa del Modulo, del quale quegli Oggetti sono Istanze. Da ciò si deduce che la creazione di Istanze individuali di un Modulo non possiede alcuna utilità pratica.
La Staticità del Modulo si afferma più in relazione alle sue ipotetiche Istanze individuali (che - come ormai si sa - risultano essere inutili), che alla presunta capacità di conservare i valori precedentemente assegnati. Anzi, con riferimento a tale capacità si può anche aggiungere che la Staticità di un Simbolo di un Modulo sussiste solo qualora la sua Visibilità sia Pubblica.

Visibilità all'interno della Classe e del Modulo: "Globale" e "Locale"

La "Globalità" attiene all'attitudine, alla capacità di una variabile di essere vista (scope) all'interno di una Classe o di un Modulo creati, automaticamente o arbitrariamente.
In termini di allocazione della memroria si ha una variabile "Globale", quando detta area di memoria resta riservata dal sistema in favore del programma sino alla chiusura del programma medesimo.
Pertanto, una variabile "Globale" sarà visibile (ossia potrà essere invocata ed utilizzata) in un qualunque parte della Classe o del Modulo ove essa è stata "dichiarata" [Nota 6] .

Se invece una variabile è "Locale", essa non è visibile all'interno di una Classe o di un Modulo. Più precisamente essa non può essere utilizzata al di fuori della routine ove è stata dichiarata.
I casi espliciti di variabili locali sono le variabili dichiarate all'interno di una sub-routine:

Dim vr As Integer

o dei parametri formali di una funzione o di una Procedura chiamata:

Function Nome_Funzione(vr As Integer)

Come già detto, in questi casi le variabili, essendo locali, non sono leggibili né scrivibili (non le si può assegnare valori) nelle altre routine.
Insomma, le variabili locali non possono essere richiamate nelle routine diverse da quelle ove furono dichiarate. Si dice che la vita di una variabile locale inizia e finisce nel solo ambito della routine ove sia stata dichiarata: essa può essere utilizzata esclusivamente in tale ambito.
In termini di allocazione della memroria si ha una variabile "Locale", quando detta area di memoria resta riservata dal sistema in favore del programma dal punto di dichiarazione nella routine sino all'uscita dalla routine medesima.

Visibilità verso altre Classi: "Pubblico" e "Privato"

La "Pubblicità" di una variabile è l'attitudine a essere "vista" (ossia ad essere invocata ed utilizzata) anche nelle altre Classi o Moduli creati.
Pertanto, se in un progetto sussistono più Classi e/o più Moduli, una Variabile o una Costante, se è dichiarata Pubblica in una Classe o in un Modulo, potrà essere letta e le si potranno assegnare valori anche dalle altre Classi o Moduli.
Va da sé che, invece, una Variabile o una Costante dichiarata come Privata non può essere richiamata da altre Classi o Moduli esistenti.

Come sappiamo, in Gambas per dichiarare una Variabile o una Costante, quale Pubblica o Private, vanno utilizzate le parole-chiave "Public" e "Private" poste all'inizio del codice e all'esterno delle routine [Nota 7]:

Private varpr As Integer

Public varpu As Integer

Private Const COSPR As Integer = 1000

Public Const COSPU As Integer = 12345


Public Sub Main()

.......

Da quanto detto deriva che ogni Variabile e ogni Costante espressamente dichiarata Pubblica o Privata è sempre Globale.

Persistenza di una Classe e persistenza di un simbolo di un Oggetto verso altri Oggetti dichiarati della medesima Classe: "Statico" e "Dinamico"

Come è noto, una variabile (che qui, per comodità, chiameremo "var") posta in una Classe può essere "vista", ossia letta e modificata, da un'altra Classe, solo se tale variabile "var" è impostata come "Globale" e pubblica mediante la parola-chiave "Public".
Ovviamente il valore di questa variabile "var", pur essendo "Globale" e "Pubblica", non persiste, non si conserva nella omonima variabile di eventuali altri Oggetti dichiarati della medesima Classe di appartenenza della variabile "var".
Affinché il valore della variabile "var" si conservi, persista (come se si trasferisse, si attribuisse) nelle variabili degli eventuali altri Oggetti, appartenenti alla medesima Classe alla quale appartiene la variabile "var", è necessario che tale variabile "var" sia dichiarata come statica mediante la parola-chiave "Static". La parola-chiave "Static" fa sì che il valore di una variabile di una Classe, attribuito con la chiamata da parte di un Oggetto appartenente a quella Classe, sia riscontrabile anche nella omonima variabile chiamata da eventuali altri Oggetti appartenenti alla quella medesima Classe.


Vediamo un esempio, nel quale abbiamo la seguente Classe principale:

Public Sub Form_Open()
 
 Dim cl1, cl2, cl3 As New Class1
  
  cl1.Prova()
  Print cl1.Ritorna(), cl1.n
   
  Print cl2.Ritorna(), cl2.n
  
  Print cl3.Ritorna(), cl3.n
  
End

e una Classe secondaria, chiamata "Class1":

Static Private i As Integer
Public n As Integer

Public Procedure Prova()
 
 i = 99
 n = 100
 
End


Public Function Ritorna() As Integer
 
 Return i
 
End

Come si può notare, la variabile "n" (appartenente alla variabile "cl1" dichiarata come Oggetto della Classe secondaria "Class1.class"), nonostante sia globale e pubblica, è visibile soltanto se essa viene richiamata dalla Classe principale (in questo caso FMain.class) dopo essere stata opportunamente valorizzata attraverso la chiamata dell'Oggetto "cl1", al quale essa appartiene. Nel caso in cui la variabile "n" (appartenente alle variabili "cl2" e cl3"), non essendo stata opportunamente valorizzata, viene richiamata dalla Classe principale, essa restituisce il valore 0.
Diversamente la variabile "i" viene valorizzata con la chiamata dell'Oggetto "cl1", ed essendo stata dichiarata anche statica, conserva il suo valore, nonostante sia "privata", anche quando saranno chiamate le omonime variabili "i" dagli Oggetti "cl2" e cl3" (che sono dichiarati comunque della medesima Classe alla quale appartiene l'Oggetto "cl1".
Pertanto la parola-chiave "Static" consente di conservare il valore di una variabile di Oggetto anche nelle omonime variabili di altri Oggetti dichiarati della medesima Classe, della quale la variabile - dichiarata statica - è un simbolo.
Come si può notare infatti nel precedente esempio, il valore della variabile statica "i" resta conservato nella variabile "i" chiamata dagli Oggetti "cl2" e "cl3" senza che sia necessario richiamare per questi Oggetti la rispettiva Procedura "Prova()".


Note

[1] La CPU può effettuare soltanto operazioni in aritmetica binaria: somma e differenza, scorrimento (shift) dei bit, operazioni logiche.

[2] Poiché in Gambas attualmente i tipi di dati superiori al "Byte" supportano sia numeri positivi che numeri negativi, una metà dell'ambitus di rappresentabilità dei valori è dedicata a quelli positivi e l'altra metà è usata per rappresentare i valori negativi. Pertanto il tipo di dato con risoluzione a 16-bit (Short) è capace di rappresentare numeri da -32.768 fino +32.767.

[3] La memoria deve essere riservata prima di essere impegnata.

[4] Il concetto di "variabile automatica" è particolarmente legato alla "visibilità" della variabile medesima: una variabile dichiarata all'interno di una routine cessa di esistere automaticamente, quando il processo esce da quella routine ove la variabile è stata dichiarata. Pertanto una variabile "automatica" per definizione è la variabile "locale".

[5] Va precisato, però, che in vari linguaggi di programmazione, come in Gambas, la variabile di tipo Puntatore può contenere anche l'indirizzo di memoria di una variabile nativa automatica, di cui alla tipologia prevista dal linguaggio di programmazione usato (non escluso l'indirizzo di memoria di un'altra variabile di tipo Puntatore). In questi casi - come è ben comprensibile - l'area di memoria è già allocata all'atto dell'uso della variabile nativa, predefinita e fissa, quindi allocata automaticamente. Il Puntatore semplicemente e solo conterrà il numero dell'indirizzo di tale variabile nativa.

[6] "Dichiarare" significa specificare il tipo di dati di una variabile.

[7] Da ciò possiamo dire che le "Variabili" locali sono sostanzialmente anche sempre Private.